a21 簡単なブラッドムーンホード(BMH)拠点構築例

※7Days to Die alpha 21 の拠点構築例です。

※以下を前提に記述しています。

  • 初週においても手間なく構築できること
  • ブロックの硬さ、敵の攻撃力、敵の数、こちらの火力によって結果が大きく変わらないこと
  • 修理が簡単であること
  • なんなら戦わずに済ませられること
  • 拡張性が高く使い続けられること

※私が作成している「GarbageEater Modlet / ~ゴミ食いMOD~」において、BMHなしが推奨設定にある以下の理由の説明も兼ねています。

  • なぜBMHなしが設定にあるの?ヌルゲーにならない?
    • BMHは簡単に捌けるか無視できるため、難易度設定としては意味が一切なく純粋に待ち時間となるため
    • アイテムが多く手に入る設定のままだとただのボーナスタイムであり、サバイバル性を強めづらいため
    • ゾンビの動きが完全に決まっており、強い拠点を作ってしまうと毎回同じことを延々やりつづけるルーチンワークとなるため
  • なんでやBMH楽しいやろ
    • マルチは盛り上がるので、マルチでのBMH実行はむしろ推奨しています。
  • 強い拠点でも破壊できるほどの強い敵を出せばいいのでは?
    • 最高速のゾンビでもプレイヤーの足の速さには追いつけないものが多いため、逃げ回って済ませることができます。
    • プレイヤーより足が早くても、高台に登ったり降りたりして撒くことは容易です。
    • 普通の拠点で対抗できないので、結果的にレベルが上ってくると遊ばなくなるプレイヤーが出てしまうでしょう。
  • ではなぜ、BMHありも推奨設定にあるの?
    • ないと寂しい、無敵拠点なしでやりたいという気持ちも当然理解できるためです。
    • そのため、バニラより若干強い敵が出やすいくらいの設定にしています。

 

【注意】若干スポイラー(楽しみを削ぐ)可能性があります。閲覧は自己責任でお願いします。

更新履歴

>23/08/01 さすがに説明がざっくりしすぎだと思ったので、
      ガチ序盤向け拠点、撃ち下ろし型拠点を追加し、
      ダクト拠点についても詳細を記載
>??/??/?? a21.1expのトレーダー範囲拡張に対応(簡易トレーダー拠点使用不可に)
>??/??/?? 本記事作成

 

本記事で紹介するブラッドムーンホード用拠点

  • ツリーハウス拠点:
    トレーダー無敵範囲内ギリギリに生えた樹木に、ブロックをくっつける。もっともお手頃だが基本的に序盤限定で、かつ作れるとは限らない。
  • ガチ序盤向けループ拠点:
    前述の拡張性という前提には反するけどまあまあ使えますよ?
  • 撃ち下ろし拠点:
    HSダメージボーナスがあるため、常に上から攻撃する形にすることで効率よく敵を倒せる拠点。作るために必要なブロックも少なめで、敵をどんどん倒すため経験値効率がよい。ただし敵の数が多かったりすると壊される危険性もあるため難易度設定と要相談。弾丸をたくさん使うためアイテム数が少ない場合も使いづらい。
  • ダクト拠点:
    ダクト縦置きをして時間を稼ぐループ型拠点。敵を多く倒すには若干不向きだがとにかく時間を稼ぎやすい。敵の数に影響を受けづらいのが強みだが構築にはブロック必要数が多め。小型化を工夫すれば初週からでも使えるが、基本的には3週目あたりを目処に作りはじめるもの。

ツリーハウス拠点

  • 無敵範囲を広げたら広げたでこういうのが成立する。
    (しかし、だからといってトレーダー無敵を解除しても
     今度はハメ拠点が待っている。7dtdのBMHはそういうものといえばそう)
  • 耐荷重はあくまで木材なので、つけるブロックも木材までを推奨。
  • 壁をつけるほどの余裕はあまりないので、あくまで警官が出るまでのつなぎ。

ガチ序盤向けループ拠点

  • 画像はa20だけど、同じ構造で使用可能
  • ゾンビが足場だと認識するけど、小さすぎてすぐ落ちちゃうブロックで階段を作ったタイプの拠点
  • 待機場所にはゾンビが通れると誤認する、ダブルポールで壁を作っている
  • ごくわずかの材料で作れるものの、耐久力はたいしたことはないし、視線切りもできてないのでゲロは吐かれ放題になるので、中盤以降は使えない。あくまでマルチとかで2日目には拠点作らないと!みたいな場合向け

撃ち下ろし拠点

  • 上からひたすらゾンビの頭を撃つどシンプルな拠点
  • 種別としては一本橋拠点にあたる
  • 上から地面を撃つ形になるので、少なくともゾンビが登ってくるハシゴの真下はフレーム形状のブロックにしておかないと地面が抜ける(フレーム形状の場合、弾はその下のブロックに当たるため穴を掘りまくることにはなるが、それ以外の破損はない)
  • ハシゴの上下平置きで殴られる優先度を下げつつ、支えとして耐荷重を確保

  • ゾンビはこのブロックを通れると勘違いするため、ここでつっかかる。(window で検索したら出てくるブロック)
  • このブロックは殴られることになるが、逆にここ以外を修理する必要はほとんどない。
  • ただし、四つん這いのまま登ってくると外側のブロックを殴りだすことはあるので完全に殴られないわけではないことに注意(なので外側を木製にしたりとか横着はできない)

  • プレイヤーはここに入ってひたすら下に撃ちまくったり、足元を修理するだけ
  • 頭上にハッチがあるため鳥の攻撃も受けない。横にタレットでも置けば勝手に処理してくれるようにできる。
  • 犬はハシゴを登れないため足元に滞留することに注意。基本的にはハシゴの表または裏側に集まりやすいため倒す事自体は容易。
  • 爆発物については、ソロなどで他人キル設定だと爆弾が足元に残留したときに自爆してしまうことがあるので、基本的に使うのはマルチPVEだけにしたほうがいい。
  • また、当然ながら火炎瓶も頻繁に自爆するため推奨しない。
  • この拠点の難点として、敵の数が多すぎるとさすがに登りきれずに周囲のブロックを殴り始めること。オーバーホールMODなどでは敵のブロック破壊力が高かったりするので、この拠点は基本的に使わないほうがいい。
    目安としては敵の数24体、難易度サバイバリストあたりが境界か。
  • また、弾丸が足りないと当然殴られ放題になるため、逃げ道をちゃんと作っておくか、そんなことがないよう弾丸をたくさん集めておく必要がある。

ダクト拠点

  • おそらく現状において最もお手軽で視覚的にもわかりやすく、かつコスパも比較的良好でおそらく最強に最も近い拠点。
    種類としてはループ拠点にあたる。
  • 本来はこれに加えて待機場所に壁を設けて警官の視野対策などもするけど、ごちゃごちゃすると説明しづらいので、本画像では必要最低限のパーツだけで構成
  • ダクトを縦置きすると、ゾンビはいちいちジャンプしながら進むため
    それにより時間稼ぎをするというコンセプトの拠点
  • 地上はハシゴの平置きなどで殴られる優先順位を下げつつ耐荷重確保(ハシゴを上下それぞれに貼り付ける形)

  • 待機場所の目前は、ゾンビが通れると誤認するブロックで塞ぐ。
  • その手前にもゾンビが通れると誤認するブロック(くさび型など)を配置し、ジャンプして飛びかかってもずり落ちる形にする
  • 落ちたゾンビは再度登ってダクト縦置き群を通るところからやり直すため時間を稼げる
  • とにかくブロックを殴られづらく、かつ敵の種類によらず安定して時間を稼げるため、バニラだけではなく各種オーバーホールMODでも有用。

  • 発展形として、ダクトの上に細い半ポールを配置するものもある。

  • これはダクトと半ポールの間にゾンビが挟まりスタックするため、ゾンビ相手だとより強固になる
  • 反面、背の高さが1ブロックのキャラは「頭上にものがあるためジャンプできない」と判断しダクトを殴り始めるため注意。

  • これはa20において、ダークネスフォールズで使用したダクト拠点。おそらく他のオーバーホールMODや追加ゾンビMODでも、これを建築する際の考え方はほぼ無敵の拠点として利用可能だろう。(a21からは水中からもゾンビが湧くようになったため、前後どちらから敵が来てもいいような構造にする必要はある)
  • 待機場所は上で、ここから撃ち下ろせるためダメージ効率もよい
  • ダクトにつっかかるため、地上の敵がブロックを殴る頻度が非常に低く、インキュバスキングだろうが他の敵と同様に対処可能
  • サキュバスクイーンについてはタレットでダメージを与えて火球を投げられないようにしておき、近づいてきたところを倒す。(タレットはここ以外に敵のスポーン場所に近いところに置くともっとよい)

 

※以下の内容はa21.0対応の内容です。
 a21.1exp以降はトレーダーの無敵範囲が拡大されたため、
 この内容は使用不可能です。

簡易トレーダー拠点

今季はトレーダーの壁が追い出し範囲ギリギリまでせり出している箇所があるため、いわゆる堀拠点が簡単に構築可能です。

ジェン、ボブ、レクトで可能です

ジョエル、ヒューは不可能ですが、ジョエルのほうは夜間追い出されないポイントがあります。たまに乱入してくる相手がいるので本当に準備無しだとちょっと厳しいかもしれませんが。

有刺鉄線には耐荷重がないため、有刺鉄線の一つ下のブロックにくっついているだけの状態。耐荷重には注意。

 

拠点直下はゾンビが肩車しても届かない程度、3マス以上掘ることを推奨

トレーダーの壁と地面の間には歩ける場所があるため、そこを通ってくることがありますが、後述する理由から継続して殴られ続けることはほとんどありません。

ゾンビが足場として誤認する小さいブロックを穴の上に敷いておくとさらに安定性が高まると思います。

 

上からの鳥対策に、敵は通れないがこちらからは攻撃できるアロースリットのようなブロックを配置。(window で検索すると出てくる候補の中にある)

中に入ったらブロックを頭上において完全に蓋をします。

 

同様のブロックで上から攻撃出来る状態にしてあります。

今回は初週向けの仮構築のままなので、ここから攻撃する機会はほとんどありませんが、何かしらここに集まるように構築するのもよいでしょう。

 

実働した結果がこちら。

ブロックの硬さとしてはトレーダーの壁のほうが弱い(鉄の薄いブロックなので100くらいかな?)ため、そちらばかり殴っている状態になりやすいです。

たまに有刺鉄線に登るものが出ますが、途中で落ちることが多いです。(到達されてもしょせん1体なので普通に迎撃できます)

警官のゲロも視線切ってるため中にいれば大丈夫です。

 

開発者モードでレベル100(ただし日数7のため、GS200くらい)での64体BMHを実施した結果がこちら。

ドアにめちゃくちゃ集まるため、こちらはほとんど殴られません。

 

以上