7dtdが正式リリースになることが決定しました(といってもたぶん、コンソール版を出すにあたってアルファのままだと印象が悪いから体裁だけかもしれないけど…)。
そこで、ゴミ食いMODの前身として作っていたModletや、昔のゴミ食いにあった実装を挙げて、何となくPDCA形式で昔を懐かしんでみようと思います。
- Plan(計画)、この場合は開発動機
- Do(実行)、どのような実装にしたか
- Check(評価)、結果的にどのような結果だったか
- Action(改善)、もし改善したら、または改善結果としてどうなったか。
もしかしたら、この一覧からまた最新版のゴミ食いMODに実装されるものが出るかも?
- スクリーマーが出ないようにするMod
- Heatホードは慣れたらそもそも置きないし、戦闘音で起きるそれは死亡動機になるでもなく、ただウザい。経験値稼ぎ要素としてのスクリーマー狩りが存在するのも気に入らない。
- 単にスクリーマーが出ないようにした
- 正直あってもなくてもどっちでもいいというか…
- ゴミ食いMODではHeatホードからさらにスクリーマーが召喚され連鎖することがないため、ウザさは軽減されつつ、Heatホード自体は脅威として残されています。
(バニラではa21から雑誌システム実装のため、経験値稼ぎをしても強くなれず、あまりスクリーマー狩り自体見なくなりましたね)
- GSが時間によって増えるようになるMod
- レベルを上げるほど敵が強くなるので、レベルをわざと上げないで過ごす、というのがストレスだったため。また、より効率よく経験値を稼いだり、探索をすることが得になるようにしたかったから。
- 一定のGSに設定するバフをつけ、値は60分ごとに増加するようにした
- P2Pでマルチをすると赤エラーになって動かない…
- より効率よくプレイする必要がある、という観点は今のゴミ食いModにも生かされているので、このModの理念は生きているといえます(非効率にやってると餓死が待っている)
- 食料を宅配するクエストがある
- 食料を売ったときの価格が安すぎるので、なんとか食料の販売価格を引き上げたかった。
- POIの宝箱から食料支援要請チケットが手に入り、それと食べ物を組み合わせるとトレーダーで報酬がもらえる。
また、リソースと交換できるチケットを、一定数の食料でもらえるシステムも追加した。 - a21からアイテムの売値倍率を自由に決定できるようになったため、食料の売値倍率を上げて解決でき、不要になった。
また、リソース交換チケットはアイテム数を多めに設定するサーバーだと効果が強すぎてバランスが悪かった。 - バージョンを重ねバランスを詰めた結果、食料が余ることがあまりなくなっているし、余分な食料があってもだいたいみんな保存してしまうので、売値が高い程度の実装で問題ないと思う。
ただ、食料支援という雰囲気は良いので、いいアイデアがあれば再実装もありかもしれません。
- 温度単純化Mod
- ゾンビの飢えMod
- 食料が中盤以降は完全に余るので、なんとか苦労できるようにしたかった
- BMHのたびに感染の結果、飢えか乾きのどちらかのバフがつき、食料or水の消費が次のBMHまで大幅に増えるようにした
- この程度では多すぎる食料に追いつけなかった。また飲食の回数が多くなりすぎてめんどくさくなった。
- そもそも多すぎる食料を減らさずにこの仕組みを実装しようとしたことに無理があったので、改めて統計を取り、その調整の結果が今のゴミ食いModに活かされています。
この調整の精度は他のModにはないオンリーワンだと自負しています。
- もっとHP弾!Mod
- 現行のHP弾はもう使う意味がないレベルの弱さなので、作りやすくすることで存在価値を上げたかった
- 通常弾+錬鉄で簡単にHP弾が作れるように。またAP弾も通常弾+鋼鉄で作れるようにした。
また、燃焼矢も同時に炎上時間を大幅に増やす改造をした。 - 結局HP弾程度の強さでは作るまでもない感じだったが、普段使う弾がHP弾になり通常弾は預ける一択になるので、アイテム整理の面でも少しわかりやすかった。
- このあと、T0銃は通常弾しか入れられないなどの実装をしたり、紆余曲折しながら、最終的にAP弾は錬鉄で作れ、HP弾はアイシクルで作れるより上位のAP弾相当、という実装に落ち着きました。
炎上矢は結局、使えるようにしたら強すぎるし、必須でない程度の強さだったら絶対使わないため、弓の改造パーツとなり単純に威力の底上げ要員になりました。
- ダブルバレルライフル、ブブブランダーバス、マシンピストル、ジャンクロケット、ゴールデンハンマー、連弩 などの武器Mod
- それぞれ「下位の装備にしかない使い味」を上位の装備でも味わいたく作られた装備品Modと、Tierに穴があるカテゴリの穴埋め用装備。対応アイテムは2を参照。
- それぞれ単発系ライフル、単発系ショットガン、T2がないピストル系の穴埋め、序盤の使いやすい爆発物、石スレハン系の上位、ボウガンの上位モデルとなっている。
ゴールデンハンマーModでは、全体的な近接武器の性能調整も同時に行った。 - 特に問題点なし。良い実装だった。
ただゴールデンハンマーModについては、上位のスレハンが遅すぎて使えないという結論に達した。 - これら装備については、現在のゴミ食いModでも継続して実装されているものも多いです。
ゴールデンハンマーModについては、上位のスレハンの振りを早くする実装となりました。
連弩については、特定の種族専用の装備Modとして存在しています。
- 鉱石植物Mod
- 正直なところ、序盤のツールが弱い段階から採掘が最適解になるのが辛いので、オートマイナー的なものを入れたかったが、そのまま実装しても個性がないなーと思った
- 最終的にアイデアが「食料と引き換えに鉱石とってきてくれる」か、「鉱石植物」の二択になって、「じゃあ鉱石植物しかないでしょ!」って弟ちゃんの一声で実装が決定した。
当初は地上に露出してる鉱脈ブロックから種が取得できていたが、あまりに数が手に入りすぎるのでそのうち金庫から出るようになった。 - 採集できる鉱石の数などに変化はあるものの、雰囲気づくりにも面白くよい実装だった。
- 一時的に外されたこともあったが、今のゴミ食いModではほぼこの仕様はそのまま実装されています。
このファンタジーな雰囲気から今のゴミ食いModには欠かせない「種族」が生まれたという面もあり、意外と重要なポジションだったりします。
- ラッキーお散歩Mod
- バニラではほぼお散歩は倒す意味がなく、出てもスルーされがち
- お散歩にラッキーエネミーが1体混じるようになり、必ずアイテムを落とす
- なんとバニラのa21で似たような実装が行われた。方向性としては公式と似たようなことを考えていたらしい。
- ゴミ食いModの現行でも続投の要素。ラッキーエネミーは「お散歩の中には必ずリーダーがいる」としてゴミ食いの主要な要素のひとつとなりました。
また後にゴミ食いModではお散歩の敵の数が大きく拡充され、a21バニラのドロップ率アップ要素がそれにかかることで、「お散歩は危険だが見返りもデカい」として良い感じの要素になりました。
- 自販機に弾が入ってるMod
- 耕作ブロック回収Mod
- 耕作ブロックを作るのが序盤はコスト的に厳しいため、POIに配置してあるブロックで農業をやることが結構多かった。じゃあいっそそれを回収できたら面白いんじゃないだろうか?という着想から。
- POIの耕作ブロックを破壊したり、植木鉢から肥沃な土が手に入り、それを集めることで耕作ブロックが作れる
- ほぼ意味がなかった植木鉢を集めて耕作ブロックを作れるようになったため、探索の面白みが増した。また、耕作ブロックがたくさんあるPOIを探す楽しみができた。
- ゴミ食いModといえばこれ!と考える方もいるほどの主要な要素になっています。バニラや他のオバホでも癖でうっかり植木鉢を集めちゃう人もいる。
- ランダムな機能する作業台Mod
- 過去のバージョンではPOIの作業台や炉、ケミステも機能するものがあったが、それが一切なくなって寂しかったため。
- ランダムに機能するそれらが配置されるようにした。
- 当時はランダムなブロック配置の実装方法をよく知らなかったため実装がうまくいかなかった。そのうち全く機能するものが存在しない状態に慣れてしまった。
- 生きている作業台があると、マルチでPOIの占拠が発生することもあるので今では生きている作業台がなくても良いかなーと思っています。
- 荒野の地雷除去Mod
- あまりにも地雷を発動させなくなる本が強すぎてウザかったから
- 荒野の地雷を除去した
- バイオームの配置ブロックを除去したり変更するModは作るのが苦手で、結局地雷が残ったままになってたりなど失敗が多かった。
- 結果的に、地雷自体が問題ではなく、それに対処する方法が少なすぎるのが問題であると考え、侵入者スキルの強化につながった。
また、地雷を発動させなくなる本については「発動が遅くなる」に再調整したため、地雷が存在すること自体はむしろスパイスとして良い形で機能するようになった
- 窓を割ったときのガラス片除去Mod、木を切り倒したときの種除去Modなど
- 使いもしないアイテムが手元に入ると、わざわざインベントリを開いて捨てる必要があってめんどくさいから
- ガラスを割ってもガラス片は手に入らず、木を切っても種は手に入らないようにした。ガラス片については要求する装備Modもあるため、炉で作成できるようにした。
- プレイが快適になった。
マルチでは種なしというわけにもいかないので、マルチでは復帰させるパッチを別に作った。 - 「不必要にプレイヤーに面倒を強いるのはよくない」として、ルートしたときにいらないアイテムが極力手に入らないようにするなど、細かい調整を行うきっかけになった意外と重要なModだったりします。
また、木の種という小さなものですが、ソロとマルチでそれぞれ実装を変える必要がある要素も存在する、という認識が生まれたこれも意外と重要なModだったり。
- ハイパワービークルMod
- 既存の車の別バージョンを作ることで、用途別に車をいろいろ使い分けることを目指す
- 物がたくさん乗る自転車や、簡単に作れるスクラップ自転車、早い自転車などのバリエーション。またそれぞれの車両に対して、アイテム収納枠は小さいが速度が早い別バージョンを追加。
また後期バージョンでは、自転車がさらに早くなるModや、スーパーチャージャーModのTier1~3を作って階層化するなども試した。 - スクラップ自転車はまあまあの立ち位置だったが、結局「早いミニバイク」が必要十分でそればっかり使っていた。たくさんの車は実装したがあまり意味がなく失敗だった。
自転車が早くなるModが強すぎて自転車ばかり使っていることもあったし、階層化したスーパーチャージャーModは正直、あってもなくてもどうでもいい存在だった。
必要十分な速度というものがあり、それさえ満たしていれば正直あまり代わり映えがないということが結果から得られた。 - 現在車のバリエーションはエアサイクル程度(来季にそらとぶサメちゃんを輸入予定)ですが、自転車はタイヤ不要になってすごく作りやすくなっていたりなど、スクラップ自転車の発想は生きていたりします(バニラだと自転車を自作するのにタイヤを作るのが地味に大変で、そのせいでT1クエスト報酬は実質自転車一択になっている)
また、バニラの車のうち遅すぎるものや動作に不満がある箇所、脆すぎる耐久力など細かく調整しているため、ハイパワービークルModを作った際の発想は無駄ではなかったと考えています。
まとめ:
思った以上に今のゴミ食いModにも続投されている要素が多かったです。
また、結果的に削除していてもその発想が今に続いているModが多くありました。
気になったらとりあえず実装して試してみる、というのはやはり重要ですね。頭では考えていても、やってみてはじめて分かる部分が必ずありました。机上の空論にならないのはとても大事。