7dtd ゲーム開始時のオプションについての詳細

※7Days to Die alpha 21.2 b37 時点における内容です

プレイ時の小ネタや便利ネタ、オーバーホールの説明はたくさんブログがありますが、ゲームの難易度に一番影響を及ぼす「ゲーム開始時のオプション」について解説したブログはほとんどなく、またwikiでも実情とは異なる内容が記載されているため、それについての詳細な解説を記載してみようと思いました。

7dtdをはじめてプレイする、オーバーホールMODで難易度設定の目安がほしい、限界まで難しくしたい、「できるだけ楽して最高難易度配信をしたい!」などなどお考えの方々はご参考にぜひどうぞ。

 

※難易度とは無関係な項目には、説明を記載しません。
※基本的にソロプレイPVEにおけるノーデス狙いの場合の評価です。死んでも気にしないなら狂気最高速敵ブロック破壊力300%フェラルセンスONでも、そのうちどうにでもなると思います。

  • 全般
    • 地域
    • サーバー可視性
    • ゲームパスワード
    • 最大プレイヤー数
      • 同時にプレイするプレイヤーが増えるほど単純にゲームは楽になる…かと思いきや、オーバーホールMODで「この武器がないと特定の敵を倒すのは難しい」などの要素がある際は要注意(例:レーザー武器)
      • 人数が増えるほど敵が強くなるのが早いため(レベル合算と人数倍率で敵の強さを決めているから。人数が増えると伸び速度は鈍化するがそれでも20%ずつ鈍化するとかその程度)、その特定の敵が出るタイミングが早くなり、ほぼ倒せなくなる場合がある。
      • そうでなくとも、2人よりレベルが1.5倍の1プレイヤーのほうが強いため、複数人で行動しないほうが基本的に楽になる。
      • 一定範囲内のプレイヤーのレベル合算で敵の強さを決定しているため、複数人で同時に行動しなければ問題ない。別行動をしよう。
    • 難易度設定
      • 一番難易度に影響する…と一般的には思われているが、案外そうでもない。そのままだと昼間のゾンビの足は遅いし、回復アイテムはたくさん手に入るからだ。
      • 難易度設定による被ダメ・与ダメの表は以下の通り。
        設定上冒険者がデフォルトとなっているが、実際には遊牧民がデフォルト難易度と考えるほうが正しい。
        (そもそも以前は遊牧民がデフォルト難易度だったが、ゾンビを殴ったときに時々走り出すレイジモードが強かった時期があり、その際にデフォルトが冒険者に一段階下げられ以降そのままになっている)
      • 難易度名

        被ダメージ

        与ダメージ

        スカベンジャー

        50%

        200%

        冒険者

        75%

        150%

        遊牧民

        100%

        100%

        戦士

        150%

        83%

        サバイバリスト

        200%

        66%

        狂気

        250%

        50%

      • 低難易度については単に楽…と思いきや、何もわからないプレイヤーは被弾回数が多く、結局難易度に関係ない出血や重傷で最大体力が減ったりなどの要素で死ぬだろうから、遊牧民~スカベンジャー間の難易度の差は思ったほどではないと感じるだろう。
      • 高難易度については、遊牧民→戦士で一気に攻撃力が1.5倍になること、またサバイバリストでの与ダメージ減少幅の大きさ(17%ずつ減少しているが、ほぼ体感する敵の耐久力が変わらない戦士に比べ、サバイバリストはほぼ半減となる)に注意。
      • サバイバリストがプレイできるなら狂気も問題なくプレイできる。
      • オーバーホールMODでは、たまに「難易度が高いほど強い敵が出るのが早い」という昔ながらの仕様を踏襲している場合があるため注意。
    • 永久プロフィール
    • 経験値マルチプライヤー
      • 高くても低くてもそれぞれ問題がある。個人的な体感では概ね150%が一番楽。
        ただし、後述する1日120分設定を採用するなら、経験値稼ぎに十分な猶予があるため100%のほうが楽。
      • バニラにおいては雑誌システムの導入により、レベルはほぼ強さに影響しなくなったが、その雑誌を集めるためのスキル取得のためのレベル上げはいる。
      • オーバーホールMODにおいては「序盤がとにかく難しい」と、
        「この武器がないと特定の敵を倒すのは難しい」が同居している場合が多いため、素早いレベル上げと、レベル制限をしてのアイテム回収を同時に行いたいケースが多い。
        ただしレベル制限のほうは単に「ブラッドムーンホード(以降BMHと省略)で敵を倒さない」、などで解決するため、序盤のレベルアップが多少早いほうが楽。(あまり早いと強い敵が出やすくなるので、200%以上は要検討)
    • 24時間サイクル
      • 実は難易度への影響がかなり大きく、特にオーバーホールMODにおいては、120分にするとかなり簡単になる
        もし、どうやってもクリアできないオーバーホールMODがあるなら、一度120分でプレイしてみるのがオススメ。
      • 初回BMHが実質14日にできるのが大きいのか?と考えるあなたは甘い。
        序盤は生活の基礎を築くために時間をどうしても要するため、1日120分にすることで可処分時間が大幅に増大し、おそらく実質18日程度の猶予は得ることができる
        これはキャラの成長に探索をどうしても行わなければならないそれ以降も同様となる。
      • また重要なのは、「野良の敵スポーン、およびお散歩ホードはゲーム内の日数で管理されている」こと。
        ほとんどの要素(バフの時間、食料の消費量、農作物の成長速度など)はプレイ時間で管理されているため、「実質的な敵のスポーンが半減したうえで、こちらの資源はニ倍速で貯まるという状況に出来る。
      • トレーダーや自動販売機の補充もゲーム内日数で管理されているが、トレーダーゲーとなるバニラと違い、正直オーバーホールMODではトレーダーで売っているアイテムがアテになることは少ないため、無視できる場合が多い。(クエスト補充も日数管理だが、オーバーホールMODでは60分以内に全部のクエストをやるのは相当大変、または実質無理な場合が多く、影響はあまりない。何ならリログしちゃう?)
      • BMHの時間が2倍になるからBMHが大変になるのでは?という意見もあるが、2倍以上の準備期間の前では涼風のようなものである。
    • 日中の長さ
      • これはどう見ても18時間が一番楽
  • 基本
    • ブラッドムーンの頻度
      • 当然日数を伸ばすほうが楽になる。
        オーバーホールMODではだいたいBMHが一番難易度が高いので、バニラに輪をかけて伸ばすほうが楽。
    • ブラッドムーンの範囲
      • 表記からはわかりづらいがBMH発生日付がブレる日数のこと。
      • 難易度にあまり影響はなく、多少ブレさせると意外と面白いが、前回の実施日をメモしてないと次の実施日がどんどんわからなくなっていくので注意。
    • ブラッドムーンの警告
      • なしにしてもブレがなければいつ発生するかわかりきっているので、あまり意味はない。
      • もし「ブラッドムーンの範囲」を設定して実施日がわからなくなっていても、18時から雷音が落ちることを知っていれば問題ない(18時きっかりから落ち始めるため、天候による雷音とは異なる)。なんなら怪しい日付は防衛拠点で過ごせばいい。
    • ブラッドムーンの数
      • 「64体設定でやりまーす!」はよく聞くフレーズだが、実際に64体出現するようになるのはゲームステージ(以降GSと表記)200あたりから。
        森で過ごしているとGS200到達はレベル80くらいで、ほぼゲームクリアしてるじゃんって状況。
      • オーバーホールMODでは最初から同時出現数が多いパターンもあるが、それでも倒すべき全体の頭数があまり増えていない場合が多く、別にそこまで難易度は上がらない場合が多い。
        (例:BMHが高難易度として有名なダークネスフォールズは各ウェーブが150体で頭打ちになるため、十分な装備があれば問題ない。対してバニラは500体が頭打ちのため、バニラで後半オールキルするのはかなり難しい)
      • 同時に出る数が多いと拠点が破壊されやすくなるため、無視しづらくなる(=レベル制限しづらくなる)という意味では難易度が上がるともいえなくもない。
    • 日中のゾンビ移動速度
      • 多少上げた程度ではまぁまぁ…程度だが、最高速にした場合のみ、一部の敵はプレイヤーより足が早くなるため、他の難易度設定と組み合わさることで序盤の難易度への影響がめちゃくちゃデカくなる。
      • 特に、狂気+敵ブロック破壊力300%+フェラルセンスON などでやると、しばらくはトレーダーの回りで生活したくなる程度には影響がある。
      • それでも木材ブロック二段積みをそこらへんに配置しておけるようになれば対処可能なため、困るのは2日目くらいまでだろう。
      • オーバーホールMODで無敵エリアがない+ブロック自作が難しいタイプだと正直さすがにダルい。
    • 夜間のゾンビ移動速度
      • 最高速以外は正直どれでも大差ない
    • ブラッドムーン時のゾンビ移動速度
      • BMHで地べたで戦うとかほぼないと思うんで、どれでもそんなに変わらない。うっかり落ちるなら落ちないように注意すればいいだけ。
    • 「残忍」時のゾンビ感覚
      • 難しいっていうかクソ面倒になる。
      • スニークがほぼ一切できず、30m程度の範囲に近づくとほぼバレてるのですっごい面倒くさい。
      • 戦闘用の物資が序盤足りないようなオーバーホールMODだと、半ば詰んだような状況に陥りがち。
    • エアドロップ
      • エアドロップのアイテムをアテにすることはほぼ無いと思う
      • エアドロップの内容がやたら良いオーバーホールMODもいくつかあったが、それらは概ね後の更新で渋く変更されており、ほぼ無視できる存在になっている。
    • 空輸の落下地点
      • オフにするとさすがに見つけるのが難しいが、空輸自体が別にたいしたもの入ってないので…
  • 詳細
    • プレイヤーブロックダメージ
      • バニラだと増やしてもそこまで難易度への影響はない。減らすとさすがに面倒でつらい。
      • 特にオーバーホールMODなどで、採掘や伐採に入手アイテムを大きく依存している場合、これを増やすことでかなり簡単になる場合がある
    • AIブロックダメージ
      • 増やしてもまぁまぁ…というか300%でやるくらいがちょうどいいまである(a19以前に比べ、フレームブロックや木材ブロックの耐久はほぼ2倍になっていることや、壊れた扉の間から攻撃できるようになったことによる難易度低下から)
      • 減らした場合、ちょっと木材ブロック積むだけで敵がこちらに一切攻撃できなくなるため、難易度は相当下がる。
        2段詰んで有効活用するにはパルクールLv2がいるですって?1ブロックと2ブロックをそれぞれ間隔あけて配置してみるといいよ。
    • AIブラッドムーンダメージ
      • バニラだとまぁまぁ…程度だが、BMHが主体のオーバーホールMODだと上げると結構面倒くさいことになる。
      • 特に、120分設定は難易度がかなり下がることは前述したが、それと300%ブロックダメージを組み合わせてしまった場合、拠点をもたせるにはやられる前にやるか、結構デカい拠点にしたい(120分設定における唯一難易度上昇を伴う例外)。
    • 略奪品の量
      • 増やした場合、必要量に対して可処分資産が大きく増える。
        例えば、100%でプレイ中に50%の備蓄ができるなら、200%なら150%の備蓄になるため、300%楽になると考えてよい 
      • 減らした場合、バニラでは実はなんぼに設定しようともアイテム数が100%より減らない箱がいくつもあり、ほぼ難易度に影響しない(POIの宝箱、ポスト、ATM、金庫、ゾンビのドロップ、などなど…ってこれ主要なルート対象ほぼ全部じゃねーか!)
      • オーバーホールMODだとさすがにその設定を外しているものもあるだろうから、難易度上昇幅は完全にその設定内容次第。
    • 略奪品補充時間
      • ほとんどクエストで復活したPOIしか探索しないんだから、なんぼに設定しても差ないっしょ
      • とは言うものの、デフォルトの7日でも相当短い。
      • 時々本屋周回が大正義のオーバーホールMODがあり、それらだと補充時間を短くするとかなり簡単になる。
    • チャンクリセット時間
      • デフォが無効だし、これオンにすること自体が稀だと思う
    • 死亡ペナルティ
      • ノーデス狙いならどれでもいい。 
      • 永久死亡でも以前集めたアイテムや拠点はそのまま残っているので、むしろ低レベルから再開できて簡単まである。
      • 負傷にしても、食料・飲料・医薬品に困るのはオーバーホールMODでも稀で、かつなんなら50未満の値は50まで回復するという見方さえできる。
    • 死亡時のドロップ
      • ノーデス狙いならすべて削除でも問題ない…というか死んだら終わりなのでなんぼでも良いです
      • ただし死ぬのが当たり前のプレイをしていた場合、当然落としたり削除されないほうが圧倒的に楽。
    • 終了時のドロップ
      • これオンにするのPVPだけだよね
    • 敵の復活
      • 名前に反してほとんどの敵が出現しなくなるため、オフにすることはまず無いと思う。
    • 創造モード
      • これオンにしちゃったらもう難易度関係ないよね
  • マルチプレイヤー
    • プレイヤーのキル
      • 以前はこれを「キルなし」にすると自爆ダメージをうけなかったため、自爆赤グレやロケランが強かったが、今は自分の投げた爆弾でダメージを受けるようになったため、難易度には影響を与えなくなった。
    • 主張サイズ
      • 主張サイズ=湧き潰し範囲なので、これをデカくすると相当楽になる。
      • 特にフェラルセンスをONにしたり、目や耳がやたら良い追加ゾンビがいるオーバーホールMODなどだとかなり難易度低下につながる。
    • 主張デッドゾーン
      • なしにするとトレーダーすぐ横に家を建てられる。とはいえソロだと主張とかなしでも気にせず好きなように建てればいいので、難易度に影響あるようなそうでもないような…
    • 主張期間
    • 主張風化モード
    • オンライン時の主張硬度
    • オフライン時の主張硬度
    • 主張オフライン遅延
    • 寝袋デッドゾーン
      • 主張と同様、増やすと気軽に湧き潰しができるため地味に楽になる。
    • 寝袋期間
    • パーティでキルを共有する範囲
    • ゲームポート
  • その他(シークレット)
    • 主張ブロックの数
      • 主張ブロックは湧き潰しに使えるので、4つ程度あると拠点回りは完全に安全になる。
      • この設定は通常画面には表示されない。
        デフォルトでは3つだが当然MODなどで増やすことができる。
        こっそり大量に増やしておけばものすごく楽にプレイできる。

※おまけ

オプションについてあれこれ言ってるけど狂気最高速フェラルセンスONとかできるんですかぁ~?という声がありそうなのでちょっと初期立ち上げだけ撮ってみたもの。
実は初めてだったりするんだけど、予想は正しく、そんなに難しくはなかった。

youtu.be